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<블랙박스 메모리카드 MLC>
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트위치는 어떤 이유에서 이런 활약들을 하고 있는 것일까요?
위에서도 언급했듯이 트위치는 동영상의 절대 강자라 할 수 있는 '유튜브'보다 월평균 머무는 시간이 약 1.5배 많은 것으로 알려져있다. 어떤 이유에서 구글을 등에 업은 유튜브를 평균시청시간에서 이길 수 있었던 것일까?
사실 유튜브라는 플랫폼은 장시간 영상시청이 아닌, 짧은 클립동영상이 주라고 할 수 있습니다. 영화와 드라마 등의 플랫폼이 존재하긴 하지만 아직까지 주는 짧은 클립영상입니다.
반면 트위치는 짧게는 몇 십분에서 길게는 몇 시간씩 진행되는 게임을 방송에 중점을 둔 플랫폼이기 때문에 시청시간이 길어질 수밖에 없습니다. 바로 실시간 게임 스트리밍에 집중했습니다.
어쩌면 바로 이점이 트위치의 강점이라 할 수 있습니다.
세계적으로 유명한 동영상 플랫폼으로 유튜브, 트위터, 페이스북 정도를 꼽을 수 있는데, 이들의 컨텐츠는 대부분 사회이슈, 기존 콘텐츠(음악, 영화, 드라마), 스포츠 등 이미 기존의 거대 기업들이 장악한 방송 시장 컨텐츠들이 때문에 경쟁이 치열할 뿐만 아니라, 독보적인 플랫폼으로써는 부족한 점이 있습니다.
반면 트위치는 게임이라는 경쟁자가 상대적으로 적은 플랫폼을 공략함으로써 (국내 E-Sports 시장은 세계적으로 10년이상 빠름) 독보적인 채널로 성장하고 있습니다. 특히 롤 등 해외/국내 인기 게임단과 협약을 맺고 일정기간 방송하는 대가로 구독료를 전액수준으로 지급해주는 등의 공격적인 서비스로 E-Sports 시장장악을 굳건히 하고 있습니다.
이로 인해 2017년 2월 6일 롤이라는 게임의 SKT T1 프로게이머 'Faker 이상혁' 선수가 24만5천여명 실시간 시청이라는 기록을 세우기도하며, '게임방송 = 트위치'의 이미지를 굳건히 지켜나가고 있습니다.
애플 1월 특허 사진
패미콤, 슈퍼패미콤, 미니컴보이 등등 90년대를 대표하는 게임회사를 꼽자면 단연 닌텐도가 아닐까 싶습니다. 게임기뿐만아니라 슈퍼마리오, 돈킹콩, 젤다, 별의 카비 등등 모두 나열하기도 힘들 정도의 다양한 캐릭터와 게임시리즈가 큰 사랑을 받으면서 닌텐도는 90년대 게임시장 그 자체라고 할 수 있었습니다.
변화하는 게임환경 속에 닌텐도는 타협하지 않고 자신만의 플랫폼을 유지하였지만, 너무도 변해버린 환경 속에 닌텐도는 결국 기나긴 슬럼프를 겪게 됩니다. 하지만, 2016년 '위기는 있어도 몰락은 없다'라는 말처럼 닌텐도는 다양한 컨텐츠를 선보이며 다시 한번 비상을 꿈꾸게 됩니다.
'함께' 즐기길 원했던 닌텐도
우리에게도 친숙한 패미콤이라는 게임기의 명칭은 '패밀리 컴퓨터(FAMILY COMPUTER)'의 줄임말입니다. TV 브라운관에 패미콤을 연결하여 조이스틱 2개를 나누어 앉아 가족 혹은 친구들과 함께 즐길 수 있는 게임기를 만들고 싶었던 닌텐도의 철학이 엿보이는 이름이 바로 '패미콤' 입니다.
사실 닌텐도라는 회사의 시작을 거슬러 올라가고 올라가보면 1889년 화투 제조업으로 창업하였다는 것을 알 수 있습니다. 1902년에는 일본에서 처음으로 트럼프를 제조하였고, 1933년이 되어서야 '합명회사 야마우치 닌텐도'를 설립하게 된 것입니다. 이처럼 함께 즐길 수 있는 놀이로 시작한 닌텐도의 철학은 패미콤을 통해서 이어지게 되었습니다.
변화하는 시장 속 닌텐도의 위기
2010년대에 들어서면서 PC 중심이였던 게임 시장은 모바일 중심의 게임시장으로 변화하게 되었고, 이제는 스마트폰만 있으면 게임, TV, 음악, 인터넷이 모두를 즐길 수 있는 세상이 되었습니다. 게임기를 살 필요성을 느끼지 못해버린 상황으로 인해 닌텐도 게임기 시장의 위기는 더욱 심각해졌습니다.
타협을 선택한 닌텐도
닌텐도의 화려한 부활은 역시나 닌텐도 '포켓몬 GO' 라고 할 수 있습니다. 포켓몬 GO를 통해 닌텐도도 더이상 게임기 회사가 아닌 게임회사로 변화를 시도하는 듯합니다. 자신들만의 플랫폼 구축을 더이상 포기하고 스마트폰을 통한 게임시장에 진출을 시도하고 있습니다. 그 2탄으로 발매한 슈퍼마리오 런은 화제성에 비해 비싼 가격과 우리가 그리워하던 슈퍼마리오와는 조금 다른 인터페이스로 인해 큰 사항을 받지는 못하는 것 같습니다.
타협하지 않을 닌텐도
사실 타협을 선택한 듯한 닌텐도는 여전히 자신의 길을 걸어가고 있습니다. 닌텐도는 2016년 클래식 패미콤에 최신포트를 지원하는 손바닥 사이즈의 미니 패미콤을 출시해 큰 화제를 모으게 됩니다. 미니 패미콤은 저장된 게임만 플레이 가능할뿐만 아니라, 요즘시대에는 너무도 흔한 USB 포트조차도 지원하지 않아 추후 업데이트, 확장 등을 지원하지 않는 폐쇄적인 플랫폼으로 출시 되었습니다.
이러한 불편함에도 클래식 패미컴은 20년전 패미컴의 향수 지닌 구매자들을 중심으로 구매 행렬이 이어져 현재는 웃돈을 주고 거래될 만큼 큰 인기를 끌고 있습니다. 또한 국내 '현대 슈퍼 컴보이'라는 이름으로 출시 되었던 슈퍼 패미컴의 미니버전이라고 할 수 있는 <슈퍼 패미컴 미니>의 상표권이 출원되었다는 소문과 함께 올해 연말 <슈퍼 패미컴 미니>이 출시가 예상됩니다.
진짜는 닌텐도 스위치
사실 닌텐도는 게임기 시장에서는 플레이스테이션과 엑스박스 등에 밀려 하락세를 면치 못했습니다. 그렇기에 모바일 시장으로 눈을 돌리는 것이 아닌가 하는 생각이 들었습니다. 하지만 2017년 3월 3일 닌텐도는 새로운 플랫폼 게임기인 <닌텐도 스위치(Nintendo Switch)>를 선보입니다. 경쟁 제품인 플레이 스테이션과 엑스박스보다 저렴한 가격으로 판매 될 예정이며 그동안 취약점으로 이야기 되었던 온라인 서비스를 강화할 예정입니다.
그동안 무료로 제공되었던 온라인 서비스를 유로로 전환하며, 유료인만큼 더욱 다양한 컨텐츠를 제공할 예정이라고 합니다. 닌텐도 스위치는 새로운 플랫폼의 게임기로 리모콘을 양쪽에 달아 혼자 혹은 함께 플레이가 가능하는 등 다양한 형식으로 게임을 즐길 수 있을 것으로 예상됩니다.
닌텐도는 지금까지 스마트폰과 플레이스테이션에 밀려 게임계의 왕좌자리를 멀리에서만 바라보는 2인자였습니다. 하지만 2016년의 기점으로 모바일 게임 시장에서 <포켓몬 GO>로 대박을 터트리며 닌텐도는 모바일 게임시장의 새로운 강자 떠올랐습니다. 그런 기세를 몰아 출시되는 <닌텐도 스위치>를 통해 홈게임기 시장과 함께 게임시장 전체의 강자로 다시 떠오를 수 있을지 기대해 보겠습니다.
삼성전자가 2016년의 악몽을 만회하려는 듯한 움직임 속에 갤럭시 S8출시를 3월로 미루었습니다. 2016년의 악몽이 되살아 나지 않기 위해 다시 한번 철저한 준비를 하고 있는 것처럼 보입니다. 그 사이 LG G6가 2월 26일 바로셀로나에서 공개될 예정입니다. 삼성전자와 아이폰의 강세속에 삼성전자가 부진한 틈을 타 반전을 노리는 LG G6 과연 무엇이 달라졌는지 알아보겠습니다.
모듈형을 포기하고 일체형으로
가장 큰 변화라고 한다면 전작인 G5를 통해 다양한 결합이 가능한 모듈형 타입을 벗어던지고 일체형을 택한 것입니다. 일명 카툭튀(후면 카메라가 툭 튀어나온)라고 불리는 후면 카메라의 노출 없이 앞뒤가 평평한 타입으로 제작하였습니다. 이번에도 물리적 버튼을 없애고 전면은 디스플레이로만 이루어져있으며, 후면 듀얼카메라를 장착하였습니다.
5.7인치 QHD 장착
전작 G5의 5.3인치보다 0.4인치 커진 대화면에 QHD 2880X1440 풀비전 디스플레이 18:9비율을 채택해 시원한 화면을 제공해줄 예정입니다. 사실 사양만 놓고본다면 LG G5에 비해 한단계 발전했다고 할 수있지만 G5에서 지적되어 오던 잔상현상에 대한 불만을 어떻게 해결했을지도 관건입니다.
후면 듀얼 광각카메라
1300만화소의 광각과 일반각 듀얼카메라를 채용하여 다양한 카메라 모드를 즐길 수 있게 되었습니다. 하지만 한가지 우려스러운 부분은 LG G6는 디자인을 위해 카메라 튀어나오는 것을 제거하고 폰 내부로 카메라모듈을 넣었는데, 이러한 방식을 사용하고도 카메라 성능의 저하 없이 뛰어난 카메라를 제공할 수 있을지 지켜봐야 할 것 같습니다.
기타 기대성능
지난 V20 모델을 통해 뛰어는 음향을 인정받은 엘지의 이번 G6모델에서도 가장 기대되는 부분은 음향일 것입니다. 애플과 삼성폰과 가장 차별화를 가질 수 있는 부분으로 이번에는 어떠한 음질 향상으로 듣는 이의 마음을 사로잡을지 기대해 보겠습니다.
우려 속 출시
LG는 V20출시 된 2016년 4분기에만 북미 시장에서 전년 동기대비 12.1% 상승이라는 대단한 실적을 냈습니다. 약 740만대라는 최근 엘지폰 사상 최대 성과를 냈다라고 할 수 있을 것 같습니다. 시장조사 기관인 스트래티지 애널리틱스에 따르면 LG전자는 지난해 15.9%로 북미기준 시장 점유율 3위라는 성과를 냈다고 합니다. 하지만 다들 아시겠지만 지난 해에는 삼성폰의 부재로 인한 LG가 낙수효과를 봤다고 예상되는 만큼 LG V20의 만족도에 의한 성과라고 보기는 힘들 것 같습니다.
특히 LG의 고질적인 문제라고 할 수 있는 발열과 배터리 광탈문제는 지난 V20 때도 지속적으로 문제시 되어왔습니다. UI 또한 타사대비 조금 떨어지는 느낌과 함께 최적화가 잘 되지 않는 모습도 많이 보여주어 이번 G6를 통해 얼마나 최적화가 될지 기대를 해봅니다.
V20 고객의 허탈감
사실 LG전자의 G6의 출시 소식은 아이폰과 갤럭시 출시 전 시장의 선점효과와 LG V20을 상승세를 이어가자는 점에서는 나쁘지 않은 타이밍이라고 할 수 있을 것 같습니다. 하지만 중고폰 시장의 활성화와 신규 스마트폰 신품 가격을 생각한다면 기존 LG V20구매자로서는 G6의 출시로 가격방어( 중고가격이나 신품가격이 지켜지지 않는 것)가 제대로 되지 않는 점에 허탈감과 배신감을 느낄 수도 있을 것 같습니다.