블랙박스용 메모리카드?

차량을 소유하고 있으신 분이라면, 하이패스 단말기는 몰라도 블랙박스는 대부분 장착하고 있습니다. 도시의 차량이 늘어나면서 사고도 많이 일어날 뿐만 아니라 차량 사고 시 잘잘못을 분명히 가릴 수 있게 도와주는 것이 블랙박스이기 때문에 요즘은 블랙박스가 선택이 아니라 필수라고 할 수 있습니다.

10만 원 안쪽의 블랙박스를 설치한다 해도 보험료 할인 혜택만으로도 블랙박스 설치비를 뽑을 수 있으므로 블랙박스를 설치 하는 게 오히려 이득입니다. 예전에는 정면만 볼 수 있는 1채널용 블랙박스가 일반적이였지만, 요즘은 앞, 뒤를 촬영하는 2채널은 기본이고, 급발진 사고에 대비하여 브레이크까지 찍을 수 있는 2채널 이상의 블랙박스도 유행하고 있습니다.

이렇듯 다양한 블랙박스가 나와 있지만, 그에 걸맞은 블랙박스 메모리카드가 있다는 걸 혹시 아시나요? 메모리카드는 그냥 녹화해주는 기능만 담당하기 때문에 싼 걸 써도 상관없다고 생각하실지 모르지만, 무작정 싼 제품만 산다면 오히려 금방 교체해야 하는 불상사로 인해 더 큰 금액을 지급해야 할 수 있습니다.

그래서 아무 메모리카드를 쓰기보다는 사용시간과 환경에 맞는 적절한 블랙박스 메모리카드를 선택하는 것이 중요합니다. 그럼 어떻게 선택해야 하나에 대해 알려드리겠습니다.

SLC, MLC, TLC ?

조금 생소한 용어들일지 모르지만 모두 메모리카드를 뜻하는 용어입니다. 일반적으로 메모리카드를 말하면 SD카드나 마이크로SD 카드로만 나눠진다고 생각하시겠지만, 조금 더 깊게 알아보면 SLC, MLC, TLC로 나누어집니다.

이렇게 나누어지는 기준은 메모리카드 하나의 셀에 데이터를 얼마나 기록하느냐에 따라서입니다. 위에 메모리카드 중에서는 단연 SLC가 성능이 가장 좋지만, 현재는 시중에 거의 없으므로 현재 셋 중 가장 좋은 메모리카드는 MLC라고 할 수 있습니다. 아래에서 조금 더 자세히 알아보겠습니다.


블랙박스 메모리카드<블랙박스 메모리카드 MLC>



SLC(Single Level Cell)

가장 빠르지만, 가격이 높고, 수명이 제일 길다고 보시면 됩니다. 역시 비싼 게 빠르고 오래간다는 진리를 크게 벗어나지 않는 메모리카드로써 가성비가 가장 좋은 블랙박스 메모리카드라고 할 순 없지만 높은 성능과 함께 오랜 기간 사용할 수 있다는 장점이 있습니다.

수명 자체도 MLC에 비해 비교도 안될 정도로 높아 최대 10만 회 쓰기가 가능합니다. 그렇기 때문에 상시 녹화를 담당하는 블랙박스에는 필히 SLC 타입의 메모리를 선택해야 합니다만 현재 시중에 거의 없으므로 SLC는 블랙박스 메모리카드로 선택하실 수 없습니다.

MLC (Multi Level Cell)

SLC와 TLC의 중간 단계급이라고 생각하시면 됩니다. 위에서도 언급 드렸듯이 블랙박스 메모리카드에서 가성비와 현재 구매하실 수 있는 메모리는 생각하신다면 MLC를 선택하시면 될 것 같습니다. 수명은 최대 1만 번 정도 쓰기가 가능하지만 약 5,000~8,000번 정도 읽고 쓸 수 있다는 게 정설입니다.

만약 2채널 HD 블랙박스에 16GB 메모리를 사용하신다면 2시간이면 1회전 하기 때문에 상시 녹화를 설정하신다면 하루 12회전을 하게 되고, MLC 기준으로 약 6,000번의 읽고 쓰기가 가능하다고 가정한다면 6,000 / 12 = 약 500일이라는 결과가 나옵니다.

다시 말해 MLC 16GB 기준 상시녹화를 하신다면 위에 계산처럼 약 1년 반에 한 번씩 메모리카드를 교체해주어야 한다고 생각하시면 될 것 같습니다. TLC는 이보다 가격은 저렴하지만, 메모리 저장횟수가 적기 때문에 블랙박스 메모리카드는 무조건 MLC를 구입하시길 추천드립니다.

TLC는 간단히 설명드리자면 위에 2종에 비해 가격이 저렴한 반면 속도가 느릴뿐만 아니라, 읽고 쓰시가 500회정도 밖에 되지 않기 때문에 블랙박스용 메모리카드로는 매우 부적합하다 할 수 있습니다. 이 글을 읽고 블랙박스 메모리카드를 구매하실 분들은 무조건 16GB 이상의 MLC 타입 메모리카드를 사시길 추천해 드립니다.


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트위치 Twitch

동영상 플랫폼을 떠올리면 대부분의 사람들은 '유튜브 Youtube'를 떠올립니다. 트위치?트위터? 트위치라하면 이렇듯 처음 들어보는 분들이 많을테지만 게임을 좋아하거나 게임방송을 즐겨보는 이들이라면 '트위치(Twitch)'라는 이름은 한 번쯤은 들어보셨을 겁니다. 

트위치는 게임전용 인터넷 개인방송 서비스로 2011년 6월 6일에 서비스를 시작한 IT 업계에선 그리 오래되지 않은 기업이라 할 수 있습니다. 이름도 생소한 이런 기업을 2014년 7월 유튜브를 보유한 구글이 약 10억 달러 (당시 한화로 1조2천억원)에 인수할 것이란 발표가 나오며 큰 화제를 모았습니다.



트위치




그러나 발표와 다르게 그 해 8월 25일 세계 최대의 전자상거래 기업인 '아마존닷컴'이 9억 7,000만 달러라는 어마어마한 금액을 현금으로 지불하며 트위치를 인수해 세상을 떠들석하게 했습니다.

트위치가 어떤 기업이길래 아마존이 큰 금액을 들려 인수하게 되었을까? 과연 어떠한 가능성을 보았길래 1조라는 큰 금액을 배팅하게 되었는지 이야기해보겠습니다.

세계 스트리밍 시장의 흐름


미국의 10대 청소년들은 TV를 통한 동영상 시청보다 유튜브를 통한 동영상 시청시간이 더 많다고 할 정도로 앞으로의 영상 스트리밍시장은 TV를 통한 일방적인 시청이 아닌, 인터넷을 통해 원하는 것만 시청하는 방식으로 변하고 있습니다. 국내 사례만 보더라도 누리꾼들이 '네이버'라는 대형포탈사이트에 머무는 시간보다 '유튜브'에 머무는 시간이 더 많다고 할 정도로 인터넷을 통한 영상시청은 이미 자연스러운 현상이 되었습니다. 

사실 국내에선 인터넷을 통한 동영상 시청이라고하면 대부분 '유튜브'를 생각하겠지만, 미국 내 최대 동영상 플랫폼은 <넷플릭스>입니다. 넷플릭스는 영화, 드라마를 포함해 약 4,200만장의 영상물을 보유하고 있어 스트리밍 시장의 절대강자이긴 하지만 기존 TV 플랫폼의 연장선상으로 볼 수 있기 때문에 새로운 영상 플랫폼이라고 보기에는 힘들 것 같습니다.


2014년 미국 점유율




위의 그래프를 보시면 2014년 미국내 전체 인터넷 트래픽 중 각 플랫폼이 발생시킨 트래픽 비율 입니다. 예상대로 넷플리스, 구글(유튜브), 애플이 상위권을 차지하고 있습니다. 그중 눈에 띄는 것은 역시 4위를 차지하고 있는 트위치입니다.

전체 중 1.8%로 4위를 기록하고 있지만, 현재 경쟁중인 1~3위의 이름을 본다면 현재 트위치의 1.8%는 엄청난 시장 속에서 대단한 성과라고 할 수 있습니다.

조금 더 구체적인 수치를 보자면, 트위치는 2016년 발표자료를 통해 유튜브 이용자들이 월평균 291분을 머무는 동안, 트위치 이용자들은 421.6분을 머물렀고, 월평균 170만 명이라는 어마어마한 인원이 방송을 진행했다고 합니다. 그에 따른 동시 시청자수는 평균 55만 명이라 합니다.

한 마디로 유튜브를 앞서고 있다고 있다고 할 수 있습니다.

롤드컵 결승





E-Sports 를 등에 업은 트위치

트위치는 어떤 이유에서 이런 활약들을 하고 있는 것일까요? 

위에서도 언급했듯이 트위치는 동영상의 절대 강자라 할 수 있는 '유튜브'보다 월평균 머무는 시간이 약 1.5배 많은 것으로 알려져있다. 어떤 이유에서 구글을 등에 업은 유튜브를 평균시청시간에서 이길 수 있었던 것일까?


사실 유튜브라는 플랫폼은 장시간 영상시청이 아닌, 짧은 클립동영상이 주라고 할 수 있습니다. 영화와 드라마 등의 플랫폼이 존재하긴 하지만 아직까지 주는 짧은 클립영상입니다. 


반면 트위치는 짧게는 몇 십분에서 길게는 몇 시간씩 진행되는 게임을 방송에 중점을 둔 플랫폼이기 때문에 시청시간이 길어질 수밖에 없습니다. 바로 실시간 게임 스트리밍에 집중했습니다.


어쩌면 바로 이점이 트위치의 강점이라 할 수 있습니다. 


세계적으로 유명한 동영상 플랫폼으로 유튜브, 트위터, 페이스북 정도를 꼽을 수 있는데, 이들의 컨텐츠는 대부분 사회이슈, 기존 콘텐츠(음악, 영화, 드라마), 스포츠 등 이미 기존의 거대 기업들이 장악한 방송 시장 컨텐츠들이 때문에 경쟁이 치열할 뿐만 아니라, 독보적인 플랫폼으로써는 부족한 점이 있습니다.


반면 트위치는 게임이라는 경쟁자가 상대적으로 적은 플랫폼을 공략함으로써 (국내 E-Sports 시장은 세계적으로 10년이상 빠름) 독보적인 채널로 성장하고 있습니다. 특히 롤 등 해외/국내 인기 게임단과 협약을 맺고 일정기간 방송하는 대가로 구독료를 전액수준으로 지급해주는 등의 공격적인 서비스로 E-Sports 시장장악을 굳건히 하고 있습니다.



SKT T1 Faker



이로 인해 2017년 2월 6일 롤이라는 게임의 SKT T1 프로게이머 'Faker 이상혁' 선수가 24만5천여명 실시간 시청이라는 기록을 세우기도하며, '게임방송 = 트위치'의 이미지를 굳건히 지켜나가고 있습니다.


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흑자전환이 절실한 <쿠팡>

소셜커머스 업체인 쿠팡이 지난해 약 5600억원대 영업손실을 냈습니다. 1조9천억원이라는 매출을 달성하며 2년만에 5.5배라는 거대한 성장을 이루었지만, 약 5,600억이라는 손실을 냈습니다. 

2014년 3,484억 매출에 영업손실 1,215억 / 2015년 1조 1,337억 매출에 영업손실 5,470억 / 2016년 1조 9,159억 매출에 영업손실 5,652억 기록으로 매출대비 손실규모는 점점 줄고 있지만, 적자규모가 여전히 큰 것은 사실입니다.

이러한 추세가 지속된다면 언젠가는 흑자전환이라는 것도 가능해 보이지만, 현재 국내 소셜커머스 업계가 치열한 최저가 경쟁을 통한 치킨게임이 진행 중에 있기에 소설커머스 업계 자체의 흑자유지는 물론이고 <쿠팡>의 큰 흑자전환이 가능할지 의문입니다.

그 외에도 여러가지 요소가 쿠팡의 흑자전환의 걸림돌로 지적되고 있습니다.


쿠팡 대표




1인당 급여 9170만 "업계 최고"


쿠팡의 2016년 1인당 평균 임금은 1억에 조금 못 미치는 9,170만원으로 집게 되었습니다. 같은 업계에 있는 이베이가 6,850만원, 티몬이 4,600만원, 위메프가 3,650만원인 것과 비교하면 쿠팡의 임금은 매우 높은편이라고 할 수 있습니다. 

사실 1억에 가까운 평균임금은 국내 기업에서도 흔하지 않은 상황입니다. 대부분 규모가 큰 글로벌 기업으로 그 중 얼마 전 시가총액 세계 10위를 차지한 삼성의 1인당 평균급여가 1억700만원 정도인 것으로 밝혀진 것과 비교하면, 쿠팡의 평균 임금은 업계 최고수준이 아니라 국내 최고수준이라 할 수 있습니다. 

현재 정규직으로 채용되어 있는 '쿠팡맨'이 약 3,600명정도로 추정되고 있습니다. 이런 쿠팡맨이 평균 3,500만원의 임금을 받는 것으로 알려져 있는데, 어떻게 쿠팡의 평균 9,170만원이 가능할까?

역시나 쿠팡맨을 제외한 임직원 평균임금이 높게 책정 되었다는 것을 알 수 있습니다. 쿠팡맨을 제외한 임직원의 평균 임금을 계산해보면 약 1억 6,000만원정도로 계산이 됩니다. 

결국 쿠팡맨이라는 현장 근무자를 제외한 임직원 평균 연봉이 1억 6,000만원인 셈인데, 이 금액은 삼성의 평균연봉 보다 약 5,000만원이 많은 금액입니다. 쿠팡은 대규모 고급 인재영입으로 인한 인건비가 상승하였다 이야기하지만, 현재 기업 규모에 비해 인건비가 높아 현재 적자규모를 높이는 원인 중 하나로 지목되고 있습니다.


쿠팡의 쿠팡맨



대규모 시설 투자


또 다른 대규모 적자의 원인으로 지목되는 것이 쿠팡의 시설투자입니다. 사실 쿠팡의 물류에 대한 투자는 정규직의 채용과 빠른 배송서비스로 인해 사회적으로 긍정적인 반응을 얻어 낸 것이 사실 입니다. 하지만, 쿠팡의 입장에선 로켓배송 서비스는 좋은 이미지를 선사해줄뿐이지 적자규모를 늘리는데 한몫을 했습니다.

업계에 따르면 일반 택배회사를 통한 배송비가 건당 1,000 ~ 1,500원이라고 합니다. 반면에 로켓배송은 건당 약 6,000원이라는 배송비가 들기 때문에 일반 배송에 비해 약 4~6배가량 높게 형성되어 있습니다. 그로 인해 소설커머스 업계의 저가경쟁 속 원가상승이라는 점에서 쉽지 않은 경쟁을 펼쳐야 하는 상황을 스스로 만들었다고 할 수 있습니다.

쿠팡 입장에선 장기적인 안목에서 나온 것이라고 설명하고 있지만, 인건비가 높은 것은 분명 쿠팡의 부담감이자 흑자전환을 걸림돌이라 할 수 있습니다.

또한 쿠팡은 최근 임대료가 비싼 잠실로 사옥을 이전했습니다. 기존 삼성동의 사옥에 비해 면적은 약 2.2배로 커졌습니다. 쿠팡 입장에선 무리한 이전이 아닌 회사의 규모가 커짐에 따라 자연스럽게 큰 면적의 사옥으로 이전하였다고 설명하고 있습니다.

신사옥은 보증금 1,000억에 월세가 연간 약 150억원으로 알려진 가운데 과연 현재의 쿠팡의 적자상황 속 과연 임대료가 비싼 신사옥으로 이전하는 것이 옳은 선택인지에 대해서는 의문점으로 지적되고 있습니다.


쿠팡에 투자한 손정의




손정의의 투자를 받은 '쿠팡' 과연 성공할까?

쿠팡이 화제를 모은 것은 사실 2015년 일본 최대기업인 소프트뱅크로부터 약 1조원 가량의 투자를 받은 사건일 것입니다. 당시 손정의 회장은 "우리는 쿠팡이 이커머스를 더욱 혁실해 나갈 수 있도록 지원할 것"이라는 말을하며 통큰 투자를 결심해 국내외에서 큰 화제를 모았습니다.  

그간 소프트뱅크는 일본 최대의 포털사이트 '야후 재팬', 중국 최고의 전자상거래 사이트 '알리바바' 등 이름만 들어도 알만한 기업들에 투자 엄청난 성공을 거두었기에 이번 투자는 국내외 IT업계에서는 더 큰 이목을 끌었습니다. 

특히 2,000년 영어교사 출신인 마윈의 알리바아에 205억원을 투자해 72조, 약 4000배의 수익을 올린 것은 아주 유명한 일화일 정도로 그가 투자하는 기업들은 대부분 큰 성공을 거두었기에 소프트뱅크의 전자상거래업체인 '쿠팡'에 대한 투자는 더욱 더 큰 기대감을 모았습니다.

그런 소프트뱅크로부터 투자받은 1조원을 모두 소진한 것으로 알려진 가운데, 과연 쿠팡은 현재의 위기를 극복하고 국내 최대의 소설커머스업계로 우뚝 설 것인지는 지켜봐야 할 것 같습니다.


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아이폰 8 유출

아이폰 출시 10주년에 맞춰 특별한 아이폰이 9월에 발표될 것으로 예상되는 가운데, 아이폰 8 유출도면 혹은 사진에 대한 소문이 여전히 무성하게 퍼지고 있습니다. 
새로운 아이폰 출시마다 항상 일어나는 일들이지만 10주년을 기념할만한 특별한 아이폰이기에 기대감은 더욱더 커지는 것 같습니다.

아이폰 8 예상



팍스콘 유출 도면?

해외 매체인 아이드롭뉴스(iDropNews)는 아이폰을 제작하는 업체로 알려진 팍스콘을 통해 유출되었다는 사진을 지난 14일 보도했습니다. 유출 된 사진을 보게 되면 아이폰의 크기와 모양을 가늠할 수 있습니다.


아이폰 팍스콘 유출도면





가장 눈에 띄는 점은 후면 애플 마크 하단에 홈버튼 혹은 지문인식 버튼으로 추정되는 버튼이 생겼다는 점입니다. 아직 버튼에 대한 상세한 스펙은 공개되지 않았지만, 여러 커뮤니티를 통한 네티즌의 반응에선 "이렇게 아이폰이 나온다면 절대 사지 않겠다!", "아이폰이 절대 이렇게 나올 리없다!"라는 반응을 보입니다.

사실 세로로 배치된 듀얼 카메라와 전면 베젤을 최대한 줄인 디스플레이는 기존 루머들에서 많이 언급된 것으로 보아 출시가 유력하지만, 후면 홈버튼은 아무도 예상하지 못한 디자인이라 조금 더 지켜봐야 할 것 같습니다.

크기는 기존 아이폰 7 플러스(158.2(L) x 77.9(W) x 7.3(H) mm)와 큰 변동 없이 158.13(L) x 77.79(W) x 7.12(H) mm 로 출시 될 것 같습니다.


아이폰 유출 랜더링




새로운 아이폰 8 유출

팍스콘을 통한 도면유출이라는 루머가 나온 지며칠 후인 4월 17일 또 다른 아이폰 8의 루머가 나왔습니다. 애플 전문매체인 맥루머스는 웨이보 이용자 'kk'의 랜더링을 통해 새로운 아이폰의 이미지를 공개했는데, 기존 팍스콘 유출 아이폰보다는 기대되는 이미지입니다.





팍스콘 유출 아이폰보다는 작은 크기로 137.54(L) x 67.54(W) mm로 아이폰 7과 비슷한 크기로 예상됩니다.

아직 후면 홈버튼에 대해선 언급되지 않았지만, 베젤을 4mm로 최소화하였습니다. 디스플레이 또한 5.768인치로 전면부를 꽉 채웠는데, 특이한 것은 전면부 카메라와 각종 센서가 디스플레이에 들어가 있다는 것입니다.


애플 디스플레이 청공 특허애플 1월 특허 사진




사실 애플은 지난 1월 디스플레이 전면부에 작은 구멍을 뚫는 것에 대한 특허( 특허에 대한 뉴스 : http://www.g-enews.com/view.php?ud=201701111034562355457_1)를 받아 놓았기 때문에 현재 유출된 이미지의 전면부 카메라와 센서들이 디스플레이 구멍 속으로 들어갈 수도 있겠다는 것 어느 정도 힘을 실어주기도 합니다.

그동안 아이폰 출시 전 다양한 루머들이 생산된 가운데 전혀 다른 이미지도 많았던 반면, 출시될 아이폰과 거의 흡사한 유출 이미지들도 많았습니다. 그러므로 아이폰 출시가 5개월이나 남은 상황에서 현재의 루머들은 더 지켜봐야겠지만, 루머들로 인하여 출시 될 아이폰을 예상하고 맞춰보는 것도 하나의 재미라고 할 수 있을 것 같습니다.


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 패미콤, 슈퍼패미콤, 미니컴보이 등등 90년대를 대표하는 게임회사를 꼽자면 단연 닌텐도가 아닐까 싶습니다. 게임기뿐만아니라 슈퍼마리오, 돈킹콩, 젤다, 별의 카비 등등 모두 나열하기도 힘들 정도의 다양한 캐릭터와 게임시리즈가 큰 사랑을 받으면서 닌텐도는 90년대 게임시장 그 자체라고 할 수 있었습니다.

 변화하는 게임환경 속에 닌텐도는 타협하지 않고 자신만의 플랫폼을 유지하였지만, 너무도 변해버린 환경 속에 닌텐도는 결국 기나긴 슬럼프를 겪게 됩니다. 하지만, 2016년 '위기는 있어도 몰락은 없다'라는 말처럼 닌텐도는 다양한 컨텐츠를 선보이며 다시 한번 비상을 꿈꾸게 됩니다.


'함께' 즐기길 원했던 닌텐도

 우리에게도 친숙한 패미콤이라는 게임기의 명칭은 '패밀리 컴퓨터(FAMILY COMPUTER)'의 줄임말입니다. TV 브라운관에 패미콤을 연결하여 조이스틱 2개를 나누어 앉아 가족 혹은 친구들과 함께 즐길 수 있는 게임기를 만들고 싶었던 닌텐도의 철학이 엿보이는 이름이 바로 '패미콤' 입니다.

 사실 닌텐도라는 회사의 시작을 거슬러 올라가고 올라가보면 1889년 화투 제조업으로 창업하였다는 것을 알 수 있습니다. 1902년에는 일본에서 처음으로 트럼프를 제조하였고, 1933년이 되어서야 '합명회사 야마우치 닌텐도'를 설립하게 된 것입니다. 이처럼 함께 즐길 수 있는 놀이로 시작한 닌텐도의 철학은 패미콤을 통해서 이어지게 되었습니다. 


변화하는 시장 속 닌텐도의 위기

 2000년대에 들어서면서 개인용 컴퓨터와 인터넷이 빠르게 보급되었습니다. 그로 인해 집의 TV를 통해 가족과 혹은 친구와 게임을 즐기는 것이 아니라, 내가 모르는 어딘가에 있는 누군가와 게임을 즐기고 대결하는 것이 보편화 되었습니다. 또한 기존 2명이서 즐기던 게임을 여럿 혹은 무한의 사람들과 즐기는 온라인 게임시장의 발달로 닌텐도의 입지는 점점 좁아졌습니다. 

 그럼에도 불구하고 닌텐도는 닌텐도 DS, 위(Wii)와 같은 몸으로 즐기거나 휴대할 수 있는 게임기 플랫폼을 발매하여 반전을 노렸지만 기대만큼 큰 성공을 거두진 못했습니다. PC를 통한 게임의 종류가 더 많이 출시 되었을 뿐만 아니라 닌텐도 기반의 게임을 즐기기 위해선 게임기와 게임 컨텐츠를 따로 구입해야 하는 불편함으로 인해 닌텐도의 위기는 시작되었습니다.


 2010년대에 들어서면서 PC 중심이였던  게임 시장은 모바일 중심의 게임시장으로 변화하게 되었고, 이제는 스마트폰만 있으면 게임, TV, 음악, 인터넷이 모두를 즐길 수 있는 세상이 되었습니다. 게임기를 살 필요성을 느끼지 못해버린 상황으로 인해 닌텐도 게임기 시장의 위기는 더욱 심각해졌습니다.


타협을 선택한 닌텐도

 닌텐도의 화려한 부활은 역시나 닌텐도 '포켓몬 GO' 라고 할 수 있습니다. 포켓몬 GO를 통해 닌텐도도 더이상 게임기 회사가 아닌 게임회사로 변화를 시도하는 듯합니다. 자신들만의 플랫폼 구축을 더이상 포기하고 스마트폰을 통한 게임시장에 진출을 시도하고 있습니다. 그 2탄으로 발매한 슈퍼마리오 런은 화제성에 비해 비싼 가격과 우리가 그리워하던 슈퍼마리오와는 조금 다른 인터페이스로 인해 큰 사항을 받지는 못하는 것 같습니다. 


클래식 패미콤 미니



타협하지 않을 닌텐도

 사실 타협을 선택한 듯한 닌텐도는 여전히 자신의 길을 걸어가고 있습니다. 닌텐도는 2016년 클래식 패미콤에 최신포트를 지원하는 손바닥 사이즈의 미니 패미콤을 출시해 큰 화제를 모으게 됩니다. 미니 패미콤은 저장된 게임만 플레이 가능할뿐만 아니라, 요즘시대에는 너무도 흔한 USB 포트조차도 지원하지 않아 추후 업데이트, 확장 등을 지원하지 않는 폐쇄적인 플랫폼으로 출시 되었습니다. 


  이러한 불편함에도 클래식 패미컴은 20년전 패미컴의 향수 지닌 구매자들을 중심으로 구매 행렬이 이어져 현재는 웃돈을 주고 거래될 만큼 큰 인기를 끌고 있습니다. 또한 국내 '현대 슈퍼 컴보이'라는 이름으로 출시 되었던 슈퍼 패미컴의 미니버전이라고 할 수 있는 <슈퍼 패미컴 미니>의 상표권이 출원되었다는 소문과 함께 올해 연말 <슈퍼 패미컴 미니>이 출시가 예상됩니다.


닌텐도 스위치



진짜는 닌텐도 스위치

 사실 닌텐도는 게임기 시장에서는 플레이스테이션과 엑스박스 등에 밀려 하락세를 면치 못했습니다. 그렇기에 모바일 시장으로 눈을 돌리는 것이 아닌가 하는 생각이 들었습니다. 하지만 2017년 3월 3일 닌텐도는 새로운 플랫폼 게임기인 <닌텐도 스위치(Nintendo Switch)>를 선보입니다. 경쟁 제품인 플레이 스테이션과 엑스박스보다 저렴한 가격으로 판매 될 예정이며 그동안 취약점으로 이야기 되었던 온라인 서비스를 강화할 예정입니다.


닌텐도 스위치 사진



 그동안 무료로 제공되었던 온라인 서비스를 유로로 전환하며, 유료인만큼 더욱 다양한 컨텐츠를 제공할 예정이라고 합니다. 닌텐도 스위치는 새로운 플랫폼의 게임기로 리모콘을 양쪽에 달아 혼자 혹은 함께 플레이가 가능하는 등 다양한 형식으로 게임을 즐길 수 있을 것으로 예상됩니다.


 닌텐도는 지금까지 스마트폰과 플레이스테이션에 밀려 게임계의 왕좌자리를 멀리에서만 바라보는 2인자였습니다. 하지만 2016년의 기점으로 모바일 게임 시장에서 <포켓몬 GO>로 대박을 터트리며 닌텐도는 모바일 게임시장의 새로운 강자 떠올랐습니다. 그런 기세를 몰아 출시되는 <닌텐도 스위치>를 통해 홈게임기 시장과 함께 게임시장 전체의 강자로 다시 떠오를 수 있을지 기대해 보겠습니다.

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 삼성전자가 2016년의 악몽을 만회하려는 듯한 움직임 속에 갤럭시 S8출시를 3월로 미루었습니다. 2016년의 악몽이 되살아 나지 않기 위해 다시 한번 철저한 준비를 하고 있는 것처럼 보입니다. 그 사이 LG G6가 2월 26일 바로셀로나에서 공개될 예정입니다. 삼성전자와 아이폰의 강세속에 삼성전자가 부진한 틈을 타 반전을 노리는 LG G6 과연 무엇이 달라졌는지 알아보겠습니다.


모듈형을 포기하고 일체형으로

 가장 큰 변화라고 한다면 전작인 G5를 통해 다양한 결합이 가능한 모듈형 타입을 벗어던지고 일체형을 택한 것입니다. 일명 카툭튀(후면 카메라가 툭 튀어나온)라고 불리는 후면 카메라의 노출 없이 앞뒤가 평평한 타입으로 제작하였습니다. 이번에도 물리적 버튼을 없애고 전면은 디스플레이로만 이루어져있으며, 후면 듀얼카메라를 장착하였습니다.


5.7인치 QHD 장착

 전작 G5의 5.3인치보다 0.4인치 커진 대화면에 QHD 2880X1440 풀비전 디스플레이 18:9비율을 채택해 시원한 화면을 제공해줄 예정입니다. 사실 사양만 놓고본다면 LG G5에 비해 한단계 발전했다고 할 수있지만 G5에서 지적되어 오던 잔상현상에 대한 불만을 어떻게 해결했을지도 관건입니다.


후면 듀얼 광각카메라

 1300만화소의 광각과 일반각 듀얼카메라를 채용하여 다양한 카메라 모드를 즐길 수 있게 되었습니다. 하지만 한가지 우려스러운 부분은 LG G6는 디자인을 위해 카메라 튀어나오는 것을 제거하고 폰 내부로 카메라모듈을 넣었는데, 이러한 방식을 사용하고도 카메라 성능의 저하 없이 뛰어난 카메라를 제공할 수 있을지 지켜봐야 할 것 같습니다.


기타 기대성능

 지난 V20 모델을 통해 뛰어는 음향을 인정받은 엘지의 이번 G6모델에서도 가장 기대되는 부분은 음향일 것입니다. 애플과 삼성폰과 가장 차별화를 가질 수 있는 부분으로 이번에는 어떠한 음질 향상으로 듣는 이의 마음을 사로잡을지 기대해 보겠습니다.


lg g6 유출사진



우려 속 출시

 LG는 V20출시 된 2016년 4분기에만 북미 시장에서 전년 동기대비 12.1% 상승이라는 대단한 실적을 냈습니다. 약 740만대라는 최근 엘지폰 사상 최대 성과를 냈다라고 할 수 있을 것 같습니다. 시장조사 기관인 스트래티지 애널리틱스에 따르면 LG전자는 지난해 15.9%로 북미기준 시장 점유율 3위라는 성과를 냈다고 합니다. 하지만 다들 아시겠지만 지난 해에는 삼성폰의 부재로 인한 LG가 낙수효과를 봤다고 예상되는 만큼 LG V20의 만족도에 의한 성과라고 보기는 힘들 것 같습니다. 

 특히 LG의 고질적인 문제라고 할 수 있는 발열과 배터리 광탈문제는 지난 V20 때도 지속적으로 문제시 되어왔습니다. UI 또한 타사대비 조금 떨어지는 느낌과 함께 최적화가 잘 되지 않는 모습도 많이 보여주어 이번 G6를 통해 얼마나 최적화가 될지 기대를 해봅니다.


V20 고객의 허탈감

 사실 LG전자의 G6의 출시 소식은 아이폰과 갤럭시 출시 전 시장의 선점효과와 LG V20을 상승세를 이어가자는 점에서는 나쁘지 않은 타이밍이라고 할 수 있을 것 같습니다. 하지만 중고폰 시장의 활성화와 신규 스마트폰 신품 가격을 생각한다면 기존 LG V20구매자로서는 G6의 출시로 가격방어( 중고가격이나 신품가격이 지켜지지 않는 것)가 제대로 되지 않는 점에 허탈감과 배신감을 느낄 수도 있을 것 같습니다.

Posted by KAKA0