트위치 Twitch

동영상 플랫폼을 떠올리면 대부분의 사람들은 '유튜브 Youtube'를 떠올립니다. 트위치?트위터? 트위치라하면 이렇듯 처음 들어보는 분들이 많을테지만 게임을 좋아하거나 게임방송을 즐겨보는 이들이라면 '트위치(Twitch)'라는 이름은 한 번쯤은 들어보셨을 겁니다. 

트위치는 게임전용 인터넷 개인방송 서비스로 2011년 6월 6일에 서비스를 시작한 IT 업계에선 그리 오래되지 않은 기업이라 할 수 있습니다. 이름도 생소한 이런 기업을 2014년 7월 유튜브를 보유한 구글이 약 10억 달러 (당시 한화로 1조2천억원)에 인수할 것이란 발표가 나오며 큰 화제를 모았습니다.



트위치




그러나 발표와 다르게 그 해 8월 25일 세계 최대의 전자상거래 기업인 '아마존닷컴'이 9억 7,000만 달러라는 어마어마한 금액을 현금으로 지불하며 트위치를 인수해 세상을 떠들석하게 했습니다.

트위치가 어떤 기업이길래 아마존이 큰 금액을 들려 인수하게 되었을까? 과연 어떠한 가능성을 보았길래 1조라는 큰 금액을 배팅하게 되었는지 이야기해보겠습니다.

세계 스트리밍 시장의 흐름


미국의 10대 청소년들은 TV를 통한 동영상 시청보다 유튜브를 통한 동영상 시청시간이 더 많다고 할 정도로 앞으로의 영상 스트리밍시장은 TV를 통한 일방적인 시청이 아닌, 인터넷을 통해 원하는 것만 시청하는 방식으로 변하고 있습니다. 국내 사례만 보더라도 누리꾼들이 '네이버'라는 대형포탈사이트에 머무는 시간보다 '유튜브'에 머무는 시간이 더 많다고 할 정도로 인터넷을 통한 영상시청은 이미 자연스러운 현상이 되었습니다. 

사실 국내에선 인터넷을 통한 동영상 시청이라고하면 대부분 '유튜브'를 생각하겠지만, 미국 내 최대 동영상 플랫폼은 <넷플릭스>입니다. 넷플릭스는 영화, 드라마를 포함해 약 4,200만장의 영상물을 보유하고 있어 스트리밍 시장의 절대강자이긴 하지만 기존 TV 플랫폼의 연장선상으로 볼 수 있기 때문에 새로운 영상 플랫폼이라고 보기에는 힘들 것 같습니다.


2014년 미국 점유율




위의 그래프를 보시면 2014년 미국내 전체 인터넷 트래픽 중 각 플랫폼이 발생시킨 트래픽 비율 입니다. 예상대로 넷플리스, 구글(유튜브), 애플이 상위권을 차지하고 있습니다. 그중 눈에 띄는 것은 역시 4위를 차지하고 있는 트위치입니다.

전체 중 1.8%로 4위를 기록하고 있지만, 현재 경쟁중인 1~3위의 이름을 본다면 현재 트위치의 1.8%는 엄청난 시장 속에서 대단한 성과라고 할 수 있습니다.

조금 더 구체적인 수치를 보자면, 트위치는 2016년 발표자료를 통해 유튜브 이용자들이 월평균 291분을 머무는 동안, 트위치 이용자들은 421.6분을 머물렀고, 월평균 170만 명이라는 어마어마한 인원이 방송을 진행했다고 합니다. 그에 따른 동시 시청자수는 평균 55만 명이라 합니다.

한 마디로 유튜브를 앞서고 있다고 있다고 할 수 있습니다.

롤드컵 결승





E-Sports 를 등에 업은 트위치

트위치는 어떤 이유에서 이런 활약들을 하고 있는 것일까요? 

위에서도 언급했듯이 트위치는 동영상의 절대 강자라 할 수 있는 '유튜브'보다 월평균 머무는 시간이 약 1.5배 많은 것으로 알려져있다. 어떤 이유에서 구글을 등에 업은 유튜브를 평균시청시간에서 이길 수 있었던 것일까?


사실 유튜브라는 플랫폼은 장시간 영상시청이 아닌, 짧은 클립동영상이 주라고 할 수 있습니다. 영화와 드라마 등의 플랫폼이 존재하긴 하지만 아직까지 주는 짧은 클립영상입니다. 


반면 트위치는 짧게는 몇 십분에서 길게는 몇 시간씩 진행되는 게임을 방송에 중점을 둔 플랫폼이기 때문에 시청시간이 길어질 수밖에 없습니다. 바로 실시간 게임 스트리밍에 집중했습니다.


어쩌면 바로 이점이 트위치의 강점이라 할 수 있습니다. 


세계적으로 유명한 동영상 플랫폼으로 유튜브, 트위터, 페이스북 정도를 꼽을 수 있는데, 이들의 컨텐츠는 대부분 사회이슈, 기존 콘텐츠(음악, 영화, 드라마), 스포츠 등 이미 기존의 거대 기업들이 장악한 방송 시장 컨텐츠들이 때문에 경쟁이 치열할 뿐만 아니라, 독보적인 플랫폼으로써는 부족한 점이 있습니다.


반면 트위치는 게임이라는 경쟁자가 상대적으로 적은 플랫폼을 공략함으로써 (국내 E-Sports 시장은 세계적으로 10년이상 빠름) 독보적인 채널로 성장하고 있습니다. 특히 롤 등 해외/국내 인기 게임단과 협약을 맺고 일정기간 방송하는 대가로 구독료를 전액수준으로 지급해주는 등의 공격적인 서비스로 E-Sports 시장장악을 굳건히 하고 있습니다.



SKT T1 Faker



이로 인해 2017년 2월 6일 롤이라는 게임의 SKT T1 프로게이머 'Faker 이상혁' 선수가 24만5천여명 실시간 시청이라는 기록을 세우기도하며, '게임방송 = 트위치'의 이미지를 굳건히 지켜나가고 있습니다.


Posted by KAKA0